Die Leidenschaften in Blade
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Die Leidenschaften in Blade
Da ich grad dabei bin Regeln zu erörtern, möchte ich hier auch noch einmal die Leidenschaften näher erläutern.
Blade hat zwar teils sehr detaillierte und ausgefeilte Spielmechaniken (z. B. der Kampf und dessen Folgen), nichts desto minder ist Blade ein Rollenspiel, das großen Wert aufs Rollenspielen legt (Stichwort "Roleplay before Rollplay") und das sogar mehrfach im Regelwerk schwarz auf weiß so kundtut.
In Folge dessen ist der wichtigste Unterschied verschiedener Charaktere nicht die Verteilung der Attributspunkte, die Wahl der Charaktereigenschaften oder Fähigkeiten oder die Kompetenz in Waffen- oder Magieschulen, sondern die persönlichen Leidenschaften der Charaktere.
Jeder Charakter in Blade hat 5 Leidenschaften: Drama plus 4 persönliche Leidenschaften.
Leidenschaften haben immer einen Wert der von 0 bis 5 variiert.
Eine dieser 5 Leidenschaften ist Drama.
Drama hat jeder Charakter in Blade. Drama repräsentiert auch keinen individuellen Wert eines Charakters, sondern viel mehr eine Spielmechanik. Drama ist gleichzusetzen mit z. B. den Heropoints in Mutants and Masterminds oder ähnlichen Attributen in anderen Rollenspielsystemen.
Drama ist eine Möglichkeit für den Spieler direkt, unmittelbar und nach seinen Vorstellungen Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen.
In Folge dessen kann Drama unterschiedlich im Verlauf einer Rollenspielrunde vom Spieler eingesetzt werden:
Glücksfall / Szenenmanipulation
Spieler können einen Dramapunkt nutzen um eine Szene zu ihrem Gunsten zu manipulieren.
Mögliche Beispiele für diese Anwendung von Drama sind:
Und vieles mehr. Einzige Beschränkung ist, dass Dramapunkte nichts verändern können, das bereits definiert wurde.
Wenn also bereits klar ist, dass die Wachhunde durch das Anwesen patroullieren, kann auch Drama nichts mehr daran ändern.
Davon abgesehen ist die Grenze nur die Kreativität des Spielers.
Automatischer Erfolg
Drama kann auch eingesetzt werden um sich das Würfeln zu ersparen. Stattdessen erzielt der Spieler automatisch eine bestimmte Anzahl an Erfolgen, abhängig von der Menge der Würfel im Pool.
Hierbei gibt es wiederum zwei Beschränkungen:
Rampenlicht stehlen
Wie wir inzwischen wissen, orientiert sich der Kampf in Blade nach sogenannten Rampenlichtern, welche in aufsteigender Reihenfolge des Wertes im Attribut "Cunning" erfolgt (also langsamere Charaktere sind zuerst an der Reihe).
Zwischen jedem Rampenlicht der Spieler, ist es Spielern, die noch nicht an der Reihe waren (also den schnelleren Charakteren), möglich das Rampenlicht zu "stehlen", indem sie 1 Dramapunkt bezahlen.
Stiehlt ein schnellerer Charakter das Rampenlicht eines langsameren Charakters, bleibt die neue Reihenfolge für den Rest des Kampfes bestehen!
Um unsere Spielergruppe als Beispiel herzunehmen:
Belmanefe hat Cunning 4, Gonzo hat Cunning 6 und Salah hat Cunning 5.
Die normale Kampfreihenfolge lautet somit:
Das heißt, sobald Belmanefes Rampenlicht zu Ende ist, kann Gonzo 1 Dramapunkt einsetzen um Salahs Rampenlicht zu stehlen.
Die neue Reihenfolge lautet dann:
Das Rampenlicht zu stehlen kann in einigen Situationen sehr vorteilhaft sein. Wäre Salah etwa schwer verletzt, könnte Gonzo sich dazwischen drängen und die Aufmerksamkeit von Salah weg auf sich lenken, um seinem Kameraden eine Verschnaufpause zu verschaffen.
Wie erhalten Spieler Dramapunkte?
Es werden allerdings nie mehr als 3 Dramapunkte pro Spielrunde pro Spieler vergeben!
Letztlich haben Spieler zu Beginn und am Ende jeder Spielrunde die Möglichkeit beliebig viele Punkte aus ihren 4 persönlichen Leidenschaften in einem Verhältnis von 1:1 zu Drama zu transferieren (das Limit von 5 Dramapunkten kann dadurch natürlich nicht überstiegen werden).
Abgesehen von Drama haben alle Spieler 4 persönliche Leidenschaften.
Diese Leidenschaften definieren Ziele, Triebe, Verlangen, Passionen, eben Leidenschaften, eines Charakters.
Dementsprechend müssen diese vom Spieler selbst definiert werden. Es gibt dazu keinerlei Listen aus denen auszuwählen ist!
Das Festlegen dieser 4 Werte kann daher unter Umständen eine große Herausforderung sein.
Umso mehr, da zumindest 1 Leidenschaft die Spielercharaktere miteinander verbinden muss.
Blade ist ein Sword & Sorcery Rollenspiel und in Sword & Sorcery Geschichten sind die Hauptcharaktere häufig Einzelgänger, Ausgestoßene, eigensinnig und kaltschnäuzig. Entsprechend geben sie sich normalerweise nur mit Leuten ab, von denen sie profitieren können oder deren Präsenz sie aus anderweitigen plausiblen Gründen erdulden.
Daher sollte jeder Charakter durch irgendwelche Leidenschaften mit den anderen Charakteren eine Gemeinsamkeit haben.
Beispiel:
In allen drei Beispielen gibt es für die Charaktere einen plausiblen Grund miteinander zu reisen. Darüber hinaus haben sie noch Platz für 3 weitere, individuelle Leidenschaften.
Stellt eine Leidenschaft ein bestimmtes Ziel dar (z. B. Sultan XY töten, Kult R zerschlagen, Hohepriester von Q werden, Vereinigung S beitreten, etc.) und wird dieses Ziel erreicht, kann der Charakter diese Leidenschaft auf 0 setzen und in eine neue Leidenschaft umwandeln, die eine logische Konsequenz aus der vorherigen Leidenschaft bildet (z. B. Vereinigung S übernehmen, Religion Q in der Welt verbreiten, whatever).
Darüber hinaus kann ein Spieler jederzeit eine Leidenschaft auf 0 setzen und 1 Punkt aus einer anderen Leidenschaft (natürlich auch Drama) bezahlen um eine neue Leidenschaft zu bestimmen, die unabhängig von der vorherigen ist.
Möchte ein Spieler z. B. eine vollständige Weltkarte zeichnen und dann König von wo auch immer werden, wäre das möglich, würde aber 1 Leidenschaftspunkt kosten, da die beiden Leidenschaften nichts miteinander zu tun haben.
Wie erhalten Spieler Leidenschaftspunkte?
Spieler erhalten immer dann Leidenschaftspunkte wenn sie:
Beispiele dafür wären etwa ein Kampf oder die Feindschaft mächtiger Individuen.
Der dritte Punkt gilt natürlich nur bei Leidenschaften, die ein erreichbares Ziel darstellen (z. B. einer Organisation beitreten, Person X töten, Person Y befreien, etc.).
Gleichzeitig gilt aber auch, dass Spieler Leidenschaftspunkte verlieren, wenn sie:
Beispiele hierfür wären etwa, dass ein Charakter, der Sklaverei verabscheut beim Schleppen hilft oder ein Charakter, der eine Weltkarte zeichnen möchte es ablehnt in unerforschtes Gebiet zu reisen.
Leidenschaftspunkte stellen in Blade die Erfahrungspunkte dar.
Außerdem sind die 4 individuellen Leidenschaften eine Möglichkeit für Spieler, dem Spielleiter mitzuteilen, was sie in der Kampagne erleben möchten und womit sie nicht so sehr konfrontiert werden wollen. Immerhin sind das 4 potentielle Themen pro Spieler, die der Spielleiter für das Abenteuer aufgreifen kann. Auf diese Weise kann der Spielleiter Missionen und Ereignisse um diese Leidenschaften herum aufbauen und dabei sicherstellen, dass für jeden Spieler etwas Interessantes dabei ist und die Kampagne für jeden Spieler spannend bleibt.
Nicht jede Idee, die cool erscheint, ist also tauglich als Leidenschaft. Es nützt z. B. nichts "Hasst Sklaverei" als Leidenschaft zu nehmen, wenn der Spieler eigentlich gar nicht mit diesem Thema konfrontiert werden möchte.
Es ist also im Sinne aller wenn die Spieler Leidenschaften haben, die sie gerne verfolgen und aktiv leben möchten.
Leidenschaften haben, wie erwähnt, eine Wertung von 0 bis 5. Da es 5 Leidenschaften gibt, folgt daraus konsequenterweise, dass die "Erfahrungspunkte" zwischen 0 und 25 liegen können.
Spieler können jederzeit Leidenschaftspunkte nutzen um die festen Werte ihrer Charaktere zu steigern.
Blade hat zwar teils sehr detaillierte und ausgefeilte Spielmechaniken (z. B. der Kampf und dessen Folgen), nichts desto minder ist Blade ein Rollenspiel, das großen Wert aufs Rollenspielen legt (Stichwort "Roleplay before Rollplay") und das sogar mehrfach im Regelwerk schwarz auf weiß so kundtut.
In Folge dessen ist der wichtigste Unterschied verschiedener Charaktere nicht die Verteilung der Attributspunkte, die Wahl der Charaktereigenschaften oder Fähigkeiten oder die Kompetenz in Waffen- oder Magieschulen, sondern die persönlichen Leidenschaften der Charaktere.
Jeder Charakter in Blade hat 5 Leidenschaften: Drama plus 4 persönliche Leidenschaften.
Leidenschaften haben immer einen Wert der von 0 bis 5 variiert.
Eine dieser 5 Leidenschaften ist Drama.
Drama hat jeder Charakter in Blade. Drama repräsentiert auch keinen individuellen Wert eines Charakters, sondern viel mehr eine Spielmechanik. Drama ist gleichzusetzen mit z. B. den Heropoints in Mutants and Masterminds oder ähnlichen Attributen in anderen Rollenspielsystemen.
Drama ist eine Möglichkeit für den Spieler direkt, unmittelbar und nach seinen Vorstellungen Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen.
In Folge dessen kann Drama unterschiedlich im Verlauf einer Rollenspielrunde vom Spieler eingesetzt werden:
Glücksfall / Szenenmanipulation
Spieler können einen Dramapunkt nutzen um eine Szene zu ihrem Gunsten zu manipulieren.
Mögliche Beispiele für diese Anwendung von Drama sind:
- Die Spieler möchten einen Raum betreten, der von zwei Wachen beschützt wird. Mit einem Dramapunkt könnte der Spieler z. B. bestimmen, dass die Wachen sternhagelvoll sind und die Spieler nicht bemerken oder ihre kognitiven Fähigkeiten durch den Suff so stark beeinträchtigt sind, dass sie die Spieler gar nicht am Eintreten behindern können.
- Ein großes Anwesen wird von Wachhunden beschützt. Ein gewiefter Spieler könnte beispielweise Drama einsetzen und festlegen, dass der Wachtmeister heute vergessen hat, die Hunde freizusetzen.
- Die Spieler möchten diplomatische Verhandlungen mit einem Barbarenstamm führen, wobei der Häuptling ein sehr schwieriger Verhandlungspartner ist. Ein Spieler könnte z. B. Drama nutzen um zu bestimmen, dass die Tochter des Häuptlings einen Stand auf den Spieler hat um vielleicht auf diese Weise den Häutpling weichkriegen zu können.
- Die Spieler sind in einer großen Stadt unterwegs und einer der Spieler möchte sich fortbilden. Ein Dramapunkt könnte also für eine "zufällige" Begegnung mit dem Lehrmeister für was auch immer benötigt wird genutzt werden.
- Der Spieler möchte eine lang bestehende Rivalität durch ein Duell begleichen und nutzt den Dramapunkt um zu bestimmen, dass am nächsten Tag sein Rivale "zufällig" in der Gegend ist und ein Duell mit dem Spieler fordert.
Und vieles mehr. Einzige Beschränkung ist, dass Dramapunkte nichts verändern können, das bereits definiert wurde.
Wenn also bereits klar ist, dass die Wachhunde durch das Anwesen patroullieren, kann auch Drama nichts mehr daran ändern.
Davon abgesehen ist die Grenze nur die Kreativität des Spielers.
Automatischer Erfolg
Drama kann auch eingesetzt werden um sich das Würfeln zu ersparen. Stattdessen erzielt der Spieler automatisch eine bestimmte Anzahl an Erfolgen, abhängig von der Menge der Würfel im Pool.
Dramapunkt statt Probe | |
1 bis 4 Würfel im Pool | alle Würfel ein Erfolg |
5 bis 7 | Pool -1 Erfolge |
8 bis 10 | Pool -2 Erfolge |
11 bis 13 | Pool -3 Erfolge |
14+ | Pool -4 Erfolge |
- Die Probe muss ohne Widerstand sein, also keine Vergleichsproben!
- Der Dramapunkt muss vor der Probe eingesetzt werden. Wurde bereits gewürfelt, gilt das Ergebnis des Würfelwurfs!
Rampenlicht stehlen
Wie wir inzwischen wissen, orientiert sich der Kampf in Blade nach sogenannten Rampenlichtern, welche in aufsteigender Reihenfolge des Wertes im Attribut "Cunning" erfolgt (also langsamere Charaktere sind zuerst an der Reihe).
Zwischen jedem Rampenlicht der Spieler, ist es Spielern, die noch nicht an der Reihe waren (also den schnelleren Charakteren), möglich das Rampenlicht zu "stehlen", indem sie 1 Dramapunkt bezahlen.
Stiehlt ein schnellerer Charakter das Rampenlicht eines langsameren Charakters, bleibt die neue Reihenfolge für den Rest des Kampfes bestehen!
Um unsere Spielergruppe als Beispiel herzunehmen:
Belmanefe hat Cunning 4, Gonzo hat Cunning 6 und Salah hat Cunning 5.
Die normale Kampfreihenfolge lautet somit:
- Belmanefe
- Salah
- Gonzo
Das heißt, sobald Belmanefes Rampenlicht zu Ende ist, kann Gonzo 1 Dramapunkt einsetzen um Salahs Rampenlicht zu stehlen.
Die neue Reihenfolge lautet dann:
- Belmanefe
- Gonzo
- Salah
Das Rampenlicht zu stehlen kann in einigen Situationen sehr vorteilhaft sein. Wäre Salah etwa schwer verletzt, könnte Gonzo sich dazwischen drängen und die Aufmerksamkeit von Salah weg auf sich lenken, um seinem Kameraden eine Verschnaufpause zu verschaffen.
Wie erhalten Spieler Dramapunkte?
- Beeindruckende Ideen
- Beeindruckendes Rollenspielen
- Stimmungmachen
- Der schlechteste Würfelwurf der Spielrunde (als eine Art Entschädigung)
- Der beste Würfelwurf der Spielrunde
Es werden allerdings nie mehr als 3 Dramapunkte pro Spielrunde pro Spieler vergeben!
Letztlich haben Spieler zu Beginn und am Ende jeder Spielrunde die Möglichkeit beliebig viele Punkte aus ihren 4 persönlichen Leidenschaften in einem Verhältnis von 1:1 zu Drama zu transferieren (das Limit von 5 Dramapunkten kann dadurch natürlich nicht überstiegen werden).
Abgesehen von Drama haben alle Spieler 4 persönliche Leidenschaften.
Diese Leidenschaften definieren Ziele, Triebe, Verlangen, Passionen, eben Leidenschaften, eines Charakters.
Dementsprechend müssen diese vom Spieler selbst definiert werden. Es gibt dazu keinerlei Listen aus denen auszuwählen ist!
Das Festlegen dieser 4 Werte kann daher unter Umständen eine große Herausforderung sein.
Umso mehr, da zumindest 1 Leidenschaft die Spielercharaktere miteinander verbinden muss.
Blade ist ein Sword & Sorcery Rollenspiel und in Sword & Sorcery Geschichten sind die Hauptcharaktere häufig Einzelgänger, Ausgestoßene, eigensinnig und kaltschnäuzig. Entsprechend geben sie sich normalerweise nur mit Leuten ab, von denen sie profitieren können oder deren Präsenz sie aus anderweitigen plausiblen Gründen erdulden.
Daher sollte jeder Charakter durch irgendwelche Leidenschaften mit den anderen Charakteren eine Gemeinsamkeit haben.
Beispiel:
- Charakter A möchte König XY töten, weil dieser einstmals sein Heimatdorf gebrandschatzt und dem Erdboden gleichgemacht hat.
Charakter B möchte Reichtümer ansammeln (Könige hüten meistens große Reichtümer und tote Könige brauchen diese nicht länger).
Charakter C hat aus welchen Gründen auch immer Charakter A versprochen bei seiner Rache zu helfen. - Charakter A hasst Sultan XY von Z.
Charakter B möchte Sultan von Z werden.
Charakter C möchte den Kult R zerschlagen und Sultan XY ist zufälligerweise das höchste Tier in diesem Kult. - Charakter A möchte ein eigenes Reich auf unerforschtem Gebiet gründen.
Charakter B möchte eine vollständige Weltkarte zeichnen.
Charakter C möchte in einem neuen Land neu anfangen und eine Familie gründen.
In allen drei Beispielen gibt es für die Charaktere einen plausiblen Grund miteinander zu reisen. Darüber hinaus haben sie noch Platz für 3 weitere, individuelle Leidenschaften.
Stellt eine Leidenschaft ein bestimmtes Ziel dar (z. B. Sultan XY töten, Kult R zerschlagen, Hohepriester von Q werden, Vereinigung S beitreten, etc.) und wird dieses Ziel erreicht, kann der Charakter diese Leidenschaft auf 0 setzen und in eine neue Leidenschaft umwandeln, die eine logische Konsequenz aus der vorherigen Leidenschaft bildet (z. B. Vereinigung S übernehmen, Religion Q in der Welt verbreiten, whatever).
Darüber hinaus kann ein Spieler jederzeit eine Leidenschaft auf 0 setzen und 1 Punkt aus einer anderen Leidenschaft (natürlich auch Drama) bezahlen um eine neue Leidenschaft zu bestimmen, die unabhängig von der vorherigen ist.
Möchte ein Spieler z. B. eine vollständige Weltkarte zeichnen und dann König von wo auch immer werden, wäre das möglich, würde aber 1 Leidenschaftspunkt kosten, da die beiden Leidenschaften nichts miteinander zu tun haben.
Wie erhalten Spieler Leidenschaftspunkte?
Spieler erhalten immer dann Leidenschaftspunkte wenn sie:
- ein wesentliches Risiko zum Schutz oder der Förderung einer Leidenschaft in Kauf nehmen oder
- einen wesentlichen Nachteil zum Schutz oder der Förderung einer Leidenschaft in Kauf nehmen oder
- einen signifakten Schritt in Richtung Erreichung des Ziels unternehmen.
Beispiele dafür wären etwa ein Kampf oder die Feindschaft mächtiger Individuen.
Der dritte Punkt gilt natürlich nur bei Leidenschaften, die ein erreichbares Ziel darstellen (z. B. einer Organisation beitreten, Person X töten, Person Y befreien, etc.).
Gleichzeitig gilt aber auch, dass Spieler Leidenschaftspunkte verlieren, wenn sie:
- gravierend im Gegensatz zu ihrer Leidenschaft handeln oder
- eine offensichtliche Gelegenheit im Sinne ihrer Leidenschaft zu handeln ignorieren.
Beispiele hierfür wären etwa, dass ein Charakter, der Sklaverei verabscheut beim Schleppen hilft oder ein Charakter, der eine Weltkarte zeichnen möchte es ablehnt in unerforschtes Gebiet zu reisen.
Leidenschaftspunkte stellen in Blade die Erfahrungspunkte dar.
Außerdem sind die 4 individuellen Leidenschaften eine Möglichkeit für Spieler, dem Spielleiter mitzuteilen, was sie in der Kampagne erleben möchten und womit sie nicht so sehr konfrontiert werden wollen. Immerhin sind das 4 potentielle Themen pro Spieler, die der Spielleiter für das Abenteuer aufgreifen kann. Auf diese Weise kann der Spielleiter Missionen und Ereignisse um diese Leidenschaften herum aufbauen und dabei sicherstellen, dass für jeden Spieler etwas Interessantes dabei ist und die Kampagne für jeden Spieler spannend bleibt.
Nicht jede Idee, die cool erscheint, ist also tauglich als Leidenschaft. Es nützt z. B. nichts "Hasst Sklaverei" als Leidenschaft zu nehmen, wenn der Spieler eigentlich gar nicht mit diesem Thema konfrontiert werden möchte.
Es ist also im Sinne aller wenn die Spieler Leidenschaften haben, die sie gerne verfolgen und aktiv leben möchten.
Leidenschaften haben, wie erwähnt, eine Wertung von 0 bis 5. Da es 5 Leidenschaften gibt, folgt daraus konsequenterweise, dass die "Erfahrungspunkte" zwischen 0 und 25 liegen können.
Spieler können jederzeit Leidenschaftspunkte nutzen um die festen Werte ihrer Charaktere zu steigern.
Soll verändert werden | Kosten an Leidenschaftspunkten | Besonderheiten |
Attribut +1 | Aktueller Wert x3 | Kein Attribut darf pro Spielrunde um mehr als +1 gesteigert werden |
Fokusattribut +1 | Aktueller Wert x3 -1 | |
Waffenschule +1 | Aktueller Wert x2 | Gilt auch für Magie |
Neue Waffenschule | 1 | Kennt Charakter bereits Nahkampfschule und lernt neue Nahkampfschule, beginnt Waffenschule nicht auf 0, sondern auf Waffenschule minus Zahl aus Tabelle 3.0 (Seite 90 bis 91) Für Fernkampfwaffen gilt Seite 92 |
Gute Eigenschaft | 20 | Um eine neue gute Eigenschaft zu erwerben |
Schlechte Eigenschaft von Kultur | 20 | Um schlechte Eigenschaften loszuwerden, die der Charakter aufgrund seiner Kulturpriorität hat |
Gute Eigenschaft von schlechter Eigenschaft | 15 | Um die gute Seite einer vorhandenen schlechten Eigenschaften zu erwerben Viele Eigenschaften können nicht gleichzeitig gut und schlecht sein (z. B. Berserker). In diesen Fällen muss der Charakter zuerst die gute Seite erwerben (15 Punkte) und später die schlechte Seite wegkaufen (weitere 15 Punkte). Bis dahin gilt die schlechte Seite. |
Schlechte Eigenschaft | 15 | Um eine schlechte Eigenschaft loszuwerden, die nicht von der Kulturpriorität herrührt |
Fähigkeit +1 | Aktueller Wert | Solange das primär damit assoziierte Attribut über dem Fähigkeitswert liegt, werden die Steigerungskosten um 1 reduziert (jedoch nicht unter 1) |
Neue Fähigkeit | 1 |
Zuletzt von Remy am 30.12.16 4:39 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Eine weitere "Korrektur"... Nicht wirklich eine Korrektur per se, eher eine Anpassung.
Ich habe festgestellt, dass die Sonderregel für Sprachen (also dass man sie im Verhältnis 1:2 erwirbt) eigentlich nur im Zuge der Charaktererstellung gilt.
Da Sprachen aber in anderen Systemen (zumindest in M&Ms) auch kostengünstiger als andere Dinge zu erwerben sind und um Salah das Umrechnen zu ersparen, lege ich hiermit einfach fest, dass das Verhältnis bestehen bleibt.
Einen Skill zu steigern passiert gewöhnlich im Verhältnis 1:1, also z. B. 2 Leidenschaftspunkte um von 2 auf 3 zu erhöhen.
Für Sprachen gilt jetzt einfach ein Verhältnis von 1:2 (somit die Hälfte, aufgerundet), also um von 2 auf 3 zu steigern, zahlt man 1 Punkt, von 3 auf 4 dann 2 Punkte und so weiter.
Um eine neue Sprache auf Stufe 2 zu erlernen, zahlt man halt nur 1 Punkt.
Ich habe festgestellt, dass die Sonderregel für Sprachen (also dass man sie im Verhältnis 1:2 erwirbt) eigentlich nur im Zuge der Charaktererstellung gilt.
Da Sprachen aber in anderen Systemen (zumindest in M&Ms) auch kostengünstiger als andere Dinge zu erwerben sind und um Salah das Umrechnen zu ersparen, lege ich hiermit einfach fest, dass das Verhältnis bestehen bleibt.
Einen Skill zu steigern passiert gewöhnlich im Verhältnis 1:1, also z. B. 2 Leidenschaftspunkte um von 2 auf 3 zu erhöhen.
Für Sprachen gilt jetzt einfach ein Verhältnis von 1:2 (somit die Hälfte, aufgerundet), also um von 2 auf 3 zu steigern, zahlt man 1 Punkt, von 3 auf 4 dann 2 Punkte und so weiter.
Um eine neue Sprache auf Stufe 2 zu erlernen, zahlt man halt nur 1 Punkt.
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Weil es hier am besten reinpasst, eine Übersicht diverser Limits:
"Fokusskill" gibt es natürlich nicht wirklich in dem Sinne wie ein "Fokusattribut" bei der Charaktererstellung bestimmt wird. Allerdings ist von den Regeln her nur 1 Skill pro Spieler pro Gruppe mit einer Wertung von 9 erlaubt. Keine zwei (oder mehr) Spielercharaktere dürfen denselben Skill auf 9 haben und kein Spielercharakter darf mehr als 1 Skill mit einer Wertung von 9 haben.
Dasselbe gilt für die "Fokus-Magieschule". Auch hier wird nicht wirklich eine bestimmt, aber es darf nur 1 Magieschule pro Charakter die Maximalwertung erreichen, welche bei Magieschulen kurioserweise mit 9 festgelegt ist.
Aufgrund der Berechnung der "Power" ist der Magiepool allerdings fast gleich hoch wie alle anderen, da der höchste Reflexwert niedriger ist als der höchst mögliche Powerwert (nämlich 9 vs. 11, also 22 für z. B. Schwertkämpfer vs. 20 für Magier). Plus natürlich allfällige Boni durch Leidenschaften (zwischen 0 und 8 Würfel).
Was? | Maximalwert |
Fokusattribut | 9 |
Attribut | 8 |
„Fokusskill“ | 9 |
Skill | 8 |
Skillpool | Attribut x2 -1 (i. e. niemals mehr als 17 oder 15) |
Waffenschule | 13 |
„Fokus-Magieschule“ | 9 |
Magieschule | 8 |
Leidenschaft | 5 |
"Fokusskill" gibt es natürlich nicht wirklich in dem Sinne wie ein "Fokusattribut" bei der Charaktererstellung bestimmt wird. Allerdings ist von den Regeln her nur 1 Skill pro Spieler pro Gruppe mit einer Wertung von 9 erlaubt. Keine zwei (oder mehr) Spielercharaktere dürfen denselben Skill auf 9 haben und kein Spielercharakter darf mehr als 1 Skill mit einer Wertung von 9 haben.
Dasselbe gilt für die "Fokus-Magieschule". Auch hier wird nicht wirklich eine bestimmt, aber es darf nur 1 Magieschule pro Charakter die Maximalwertung erreichen, welche bei Magieschulen kurioserweise mit 9 festgelegt ist.
Aufgrund der Berechnung der "Power" ist der Magiepool allerdings fast gleich hoch wie alle anderen, da der höchste Reflexwert niedriger ist als der höchst mögliche Powerwert (nämlich 9 vs. 11, also 22 für z. B. Schwertkämpfer vs. 20 für Magier). Plus natürlich allfällige Boni durch Leidenschaften (zwischen 0 und 8 Würfel).
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Eine Anpassung bei der Steigerung der Fähigkeiten, da die Regeln hier leider nicht ganz deutlich waren =/
Die Regeln sagen:
"Keep in mind that when purchasing a new Skill at a level lower than the rating the PC has in that Skill’s most applicable Attribute (as listed in the Skill’s description), it will cost 1 point less than the Attribute’s rating, though always at least 1 point."
Ich hatte das leider falsch interpretiert. Tut mir leid
Tatsächlich gemeint ist, dass, solange das mit der Fähigkeit assoziierte Attribut eine höhere Wertung hat als die Fähigkeit, werden die Steigerungskosten um 1 reduziert (jedoch nicht unter 1).
Beispiel:
Ein Charakter hat Cunning 5 und möchte Disguise lernen. Derzeit hat dieser Charakter 0 Punkte in Disguise, das Attribut ist also höher. Die Kosten zum Steigern sinken somit um 1.
Heißt genau:
Die Regeln sagen:
"Keep in mind that when purchasing a new Skill at a level lower than the rating the PC has in that Skill’s most applicable Attribute (as listed in the Skill’s description), it will cost 1 point less than the Attribute’s rating, though always at least 1 point."
Ich hatte das leider falsch interpretiert. Tut mir leid
Tatsächlich gemeint ist, dass, solange das mit der Fähigkeit assoziierte Attribut eine höhere Wertung hat als die Fähigkeit, werden die Steigerungskosten um 1 reduziert (jedoch nicht unter 1).
Beispiel:
Ein Charakter hat Cunning 5 und möchte Disguise lernen. Derzeit hat dieser Charakter 0 Punkte in Disguise, das Attribut ist also höher. Die Kosten zum Steigern sinken somit um 1.
Heißt genau:
- Der Charakter zahlt 1 Leidenschaftspunkt für Disguise 1 (eine neue Fähigkeit kostet immer 1),
- 1 weiteren für Disguise 2 (von 1 auf 1 kostet immer 1),
- 1 weiteren für Disguise 3 (von 2 auf 3 kostet 2, da Cunning >2, kostet es 2-1, also 1),
- 2 weitere für Disguise 4 (normal 3, aber da CG >3 = 3-1)
- und 3 weitere für Disguise 5 (CG > 4, daher 4-1 = 3).
- Also in Summe sind das in diesem Fall 8 Leidenschaftspunkte um Disguise von 0 auf 5 zu steigern (statt wie normal 11).
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Zu den Leidenschaften möchte ich auch nochmal ein Wort verlieren.
Ich lerne das System ja auch erst noch kennen (Theorie und Praxis liegen bekanntermaßen oft weit auseinander und der Regeltext ist nicht immer eindeutig).
Blade ist anders als die allermeisten anderen Systeme. Nicht nur durch andere Mechaniken in Kampf, Magie und Charaktererstellung. Dadurch unterscheiden sich ja im Grunde genommen alle Systeme.
Nein, Blade ist anders anders. Und ich werde versuchen mit meinem Stil als Spielleiter den Ansprüchen von Blade in Zukunft besser zu entsprechen.
Leidenschaften sind der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Abenteuers in Blade.
Leidenschaften sind die Grundessenz, die dem Spielleiter vorgibt, was für Abenteuer / Themen die Spieler erleben wollen.
Streng genommen ist ein Blade Abenteuer ohne Leidenschaften der Spielercharaktere vollkommen unmöglich.
Leidenschaften sind allerdings die Domäne der Spieler(charaktere) und unter den Spielern auch auf keinen Fall geheim zu halten. Jeder Spieler darf (muss) jederzeit wissen, welcher Charakter welche Leidenschaften hat. Die Motivationen dahinter sind eine andere Sache, das hat damit nichts zu tun.
Dergestalt ist es auch die Aufgabe jedes Spielers selbst zu entscheiden (bzw. hinterfragen), zu welchem Zeitpunkt im Abenteuer welche Leidenschaften (die eigenen ebenso wie jene der Mitspieler) relevant sind.
Es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters über die Leidenschaften der Spieler zu verwalten oder entscheiden.
Der Spielleiter ist hier nur ein weiterer Spieler (mit der Besonderheit, dass der Spielleiter Vorschläge der Gruppe ablehnen darf, wenn er sich damit nicht wohl fühlt, auch wenn die Gruppe in der Überzahl ist).
Leidenschaften bringen Bonuswürfel. Aber nur dann, wenn sie "aktiv" sind. Wann sind Leidenschaften aktiv? Das müssen die Spieler für sich entscheiden. Der Spielleiter kann hier Anregungen geben (wie alle anderen Spieler auch). Aber grundsätzlich ist das Sache der Spieler.
Die Spieler sind ebenso Autoren der Geschichte wie der Spielleiter (mehr sogar, da sie durch ihre Leidenschaften die Themen vorgeben).
In anderen Rollenspielsystemen ist es meistens so, dass der Spielleiter agiert und die Spieler reagieren (wobei das meiner Meinung nach stark nach "railroading" klingt). In Blade ist es so, dass die Spieler agieren und der Spielleiter reagiert.
Die Spieler schreiben das Rezept, der Spielleiter schreibt das Menü (in Zusammenarbeit mit den Spielern).
Die Spieler können natürlich sehr schlecht aktiv direkten Einfluss auf die Geschichte nehmen, wenn sie nicht wissen, was überhaupt passiert.
Zu diesem Zweck ist es auch notwendig, dass es keine (oder nur sehr wenige, bzw. sehr vorübergehende) Geheimnisse vor den Spielern gibt.
Blade basiert darauf, dass Spieler (bis zu einem gewissen Grad) "meta-gamen". Das wiederum setzt voraus, dass die Spieler miteinander kooperieren und verstehen, dass Spielerwissen =/= Charakterwissen ist.
Der Autor weiß natürlich was hinter den Kulissen abgeht, aber die Charaktere der Handlung wissen das (noch) nicht. Wenn der Autor aber auch nicht weiß was Sache ist, kann er schlecht gute, aufregende, plausible Reaktionen der Charaktere schreiben.
Die Leidenschaften sind vornehmlich eure Domäne. Wenn ihr das Gefühl habt, dass eine Leidenschaft in einer gegebenen Situation anwendbar ist, ist es eure Verantwortung das zu kommunizieren. Auch untereinander. Wenn jemand mal darauf vergisst, Pech.
Alle denkbaren Szenarien:
Ein Beispiel für einen schwierigen Fall:
Eine Leidenschaft lautet: "Feinde des Königs konfrontieren!".
Solange der Charakter guten Grund anzunehmen hat, dass der Häuptling eines nahen Nomadenstammes dem König feindlich gegenüber steht, ist diese Leidenschaft anwendbar (beispielsweise könnten glaubwürdige Gerüchte über eine Feindschaft kursieren).
Sobald sich aber herausstellt, dass der Häuptling dem König tatsächlich sogar sehr freundschaftlich gegenübersteht, ist die Leidenschaft nicht mehr anwendbar.
Im Grunde kann man hier wohl "in dubio pro reo" sagen.
An dieser Stelle möchte ich den Autor zitieren, damit ich nicht alles selbst schreibe
"Blade is built around the notion that it is no problem if the players know more about the big picture than the characters do; if they are to use their powers of co-authorship in a meaningful way, they actually need to be in the know what’s really going on.
That’s not to mean that there can’t be secrets for the players to discover along with the characters, but to discourage leaving players blundering around completely in the dark. No referees cackling gleefully „if only you guys knew what’s going on behind the scenes“, no private shows for the referee’s enjoyment alone!
If you have to have secrets from your players as well as the characters, and some groups just aren’t comfortable with the players knowing a lot more than their characters, my advice is usually to hit players fast and frequently with those secrets, and disclose them as fast and frequently. No endless traipising around in the dark, but a quick pace of secret and discovery – as quick as the pace of the entire plot is supposed to be.
So my short reply would have to be that Blade doesn’t really lend itself to referees being sneaky on their players, and that the rules as-are make no allowance for a PA to be engaged without the character being aware of what he is facing."
Und noch einmal zum Thema wann eine Leidenschaft relevant ist:
"It’s supposed to run like that:
An element comes up in play.
Player realizes that it engages one or more of his PAs and announces this. If it isn’t immediately apparent why any of those PAs should be engaged, he explains why it would be.
If somebody feels it‘s outrageous that one or more of the nominated PAs should be engaged, he says so. The group decides whether the contested PA(s) is/are engaged or not.
Supposing the engagement wasn’t succesffully challenged, the PA(s) is/are now active and in play.
A slight variation of the above is when the player himself doesn’t realize that a certain of his PAs might be engaged. In this case, anybody around the table who does realize may suggest it to the player. From that point on, it follows the “formula” above – that is, the player concerned announces whether the PA is or isn’t engaged, with the group only stepping in in those cases where this decision seems very odd."
Das war jetzt ein relativ langer Post, für den Fall, also noch einmal in 2 Sätzen:
Es ist eure Aufgabe als Gruppe jederzeit darauf zu achten, ob eure Leidenschaften anwendbar sind oder nicht. Ich als Spielleiter habe da nicht mehr zu sagen als alle anderen am Tisch.
Ich lerne das System ja auch erst noch kennen (Theorie und Praxis liegen bekanntermaßen oft weit auseinander und der Regeltext ist nicht immer eindeutig).
Blade ist anders als die allermeisten anderen Systeme. Nicht nur durch andere Mechaniken in Kampf, Magie und Charaktererstellung. Dadurch unterscheiden sich ja im Grunde genommen alle Systeme.
Nein, Blade ist anders anders. Und ich werde versuchen mit meinem Stil als Spielleiter den Ansprüchen von Blade in Zukunft besser zu entsprechen.
Leidenschaften sind der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Abenteuers in Blade.
Leidenschaften sind die Grundessenz, die dem Spielleiter vorgibt, was für Abenteuer / Themen die Spieler erleben wollen.
Streng genommen ist ein Blade Abenteuer ohne Leidenschaften der Spielercharaktere vollkommen unmöglich.
Leidenschaften sind allerdings die Domäne der Spieler(charaktere) und unter den Spielern auch auf keinen Fall geheim zu halten. Jeder Spieler darf (muss) jederzeit wissen, welcher Charakter welche Leidenschaften hat. Die Motivationen dahinter sind eine andere Sache, das hat damit nichts zu tun.
Dergestalt ist es auch die Aufgabe jedes Spielers selbst zu entscheiden (bzw. hinterfragen), zu welchem Zeitpunkt im Abenteuer welche Leidenschaften (die eigenen ebenso wie jene der Mitspieler) relevant sind.
Es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters über die Leidenschaften der Spieler zu verwalten oder entscheiden.
Der Spielleiter ist hier nur ein weiterer Spieler (mit der Besonderheit, dass der Spielleiter Vorschläge der Gruppe ablehnen darf, wenn er sich damit nicht wohl fühlt, auch wenn die Gruppe in der Überzahl ist).
Leidenschaften bringen Bonuswürfel. Aber nur dann, wenn sie "aktiv" sind. Wann sind Leidenschaften aktiv? Das müssen die Spieler für sich entscheiden. Der Spielleiter kann hier Anregungen geben (wie alle anderen Spieler auch). Aber grundsätzlich ist das Sache der Spieler.
Die Spieler sind ebenso Autoren der Geschichte wie der Spielleiter (mehr sogar, da sie durch ihre Leidenschaften die Themen vorgeben).
In anderen Rollenspielsystemen ist es meistens so, dass der Spielleiter agiert und die Spieler reagieren (wobei das meiner Meinung nach stark nach "railroading" klingt). In Blade ist es so, dass die Spieler agieren und der Spielleiter reagiert.
Die Spieler schreiben das Rezept, der Spielleiter schreibt das Menü (in Zusammenarbeit mit den Spielern).
Die Spieler können natürlich sehr schlecht aktiv direkten Einfluss auf die Geschichte nehmen, wenn sie nicht wissen, was überhaupt passiert.
Zu diesem Zweck ist es auch notwendig, dass es keine (oder nur sehr wenige, bzw. sehr vorübergehende) Geheimnisse vor den Spielern gibt.
Blade basiert darauf, dass Spieler (bis zu einem gewissen Grad) "meta-gamen". Das wiederum setzt voraus, dass die Spieler miteinander kooperieren und verstehen, dass Spielerwissen =/= Charakterwissen ist.
Der Autor weiß natürlich was hinter den Kulissen abgeht, aber die Charaktere der Handlung wissen das (noch) nicht. Wenn der Autor aber auch nicht weiß was Sache ist, kann er schlecht gute, aufregende, plausible Reaktionen der Charaktere schreiben.
Die Leidenschaften sind vornehmlich eure Domäne. Wenn ihr das Gefühl habt, dass eine Leidenschaft in einer gegebenen Situation anwendbar ist, ist es eure Verantwortung das zu kommunizieren. Auch untereinander. Wenn jemand mal darauf vergisst, Pech.
Alle denkbaren Szenarien:
- Charakter ist sich nicht bewusst, dass eine Leidenschaft relevant ist und der Spieler ist sich nicht bewusst, dass die Leidenschaft relevant ist: Leidenschaft wird nicht angewandt (ergo keine Bonuswürfel und möglicherweise eine verflossene Chance).
- Charakter ist sich nicht bewusst, dass eine Leidenschaft relevant ist, aber der Spieler ist sich bewusst, dass eine Leidenschaft relevant ist: Spieler entscheidet ob Leidenschaft angewandt wird oder nicht.
- Charakter ist ehrlich, aber fälschlicherweise, davon überzeugt, dass eine Leidenschaft relevant ist und der Spieler ist ebenso davon (fälschlicherweise) überzeugt: Leidenschaft wird angewandt.
- Charakter ist ehrlich, aber fälschlicherweise, davon überzeugt, dass eine Leidenschaft relevant ist, aber der Spieler weiß, dass die Leidenschaft nicht anwendbar ist: Entscheidung des Spielers ob Leidenschaft angewandt wird oder nicht.
Ein Beispiel für einen schwierigen Fall:
Eine Leidenschaft lautet: "Feinde des Königs konfrontieren!".
Solange der Charakter guten Grund anzunehmen hat, dass der Häuptling eines nahen Nomadenstammes dem König feindlich gegenüber steht, ist diese Leidenschaft anwendbar (beispielsweise könnten glaubwürdige Gerüchte über eine Feindschaft kursieren).
Sobald sich aber herausstellt, dass der Häuptling dem König tatsächlich sogar sehr freundschaftlich gegenübersteht, ist die Leidenschaft nicht mehr anwendbar.
Im Grunde kann man hier wohl "in dubio pro reo" sagen.
An dieser Stelle möchte ich den Autor zitieren, damit ich nicht alles selbst schreibe
"Blade is built around the notion that it is no problem if the players know more about the big picture than the characters do; if they are to use their powers of co-authorship in a meaningful way, they actually need to be in the know what’s really going on.
That’s not to mean that there can’t be secrets for the players to discover along with the characters, but to discourage leaving players blundering around completely in the dark. No referees cackling gleefully „if only you guys knew what’s going on behind the scenes“, no private shows for the referee’s enjoyment alone!
If you have to have secrets from your players as well as the characters, and some groups just aren’t comfortable with the players knowing a lot more than their characters, my advice is usually to hit players fast and frequently with those secrets, and disclose them as fast and frequently. No endless traipising around in the dark, but a quick pace of secret and discovery – as quick as the pace of the entire plot is supposed to be.
So my short reply would have to be that Blade doesn’t really lend itself to referees being sneaky on their players, and that the rules as-are make no allowance for a PA to be engaged without the character being aware of what he is facing."
Und noch einmal zum Thema wann eine Leidenschaft relevant ist:
"It’s supposed to run like that:
An element comes up in play.
Player realizes that it engages one or more of his PAs and announces this. If it isn’t immediately apparent why any of those PAs should be engaged, he explains why it would be.
If somebody feels it‘s outrageous that one or more of the nominated PAs should be engaged, he says so. The group decides whether the contested PA(s) is/are engaged or not.
Supposing the engagement wasn’t succesffully challenged, the PA(s) is/are now active and in play.
A slight variation of the above is when the player himself doesn’t realize that a certain of his PAs might be engaged. In this case, anybody around the table who does realize may suggest it to the player. From that point on, it follows the “formula” above – that is, the player concerned announces whether the PA is or isn’t engaged, with the group only stepping in in those cases where this decision seems very odd."
Das war jetzt ein relativ langer Post, für den Fall, also noch einmal in 2 Sätzen:
Es ist eure Aufgabe als Gruppe jederzeit darauf zu achten, ob eure Leidenschaften anwendbar sind oder nicht. Ich als Spielleiter habe da nicht mehr zu sagen als alle anderen am Tisch.
Remy- Level 5
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Und weil ich meine Sache als Spielleiter bisher nicht gut gemacht habe (ein Durchschnittswert an Leidenschaftspunkten von 2 pro Runde, statt mind. 3), gibt es für jeden Spieler für jede Leidenschaft 1 Punkt als Entschädigung dazu. Wenn eine Leidenschaft schon 5 Punkte hat, Pech gehabt.
Und vergesst nicht, dass ihr Dramapunkte habt um die Geschichte aktiv, direkt und unmittelbar beeinflussen zu können (oder um euch Würfelwürfe zu ersparen).
Und vergesst nicht, dass ihr Dramapunkte habt um die Geschichte aktiv, direkt und unmittelbar beeinflussen zu können (oder um euch Würfelwürfe zu ersparen).
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Übrigens eine Hausregel fürs Drama:
Spieler können 1 Dramapunkt bezahlen um die Leidenschaftspunkte ihrer 4 Leidenschaften untereinander umzudisponieren (Drama ist davon unberührt!).
Beispiel:
Drama = 1
Leidenschaft A = 1
Leidenschaft B = 0
Leidenschaft C = 4
Leidenschaft D = 5
Der Spieler zahlt 1 Dramapunkt (bleiben also 0) und verteilt die Leidenschaftspunkte gleichmäßig:
Leidenschaft A = 2
Leidenschaft B = 3
Leidenschaft C = 2
Leidenschaft D = 3
Wie ihr dir Punkte umverteilt, ist eure Sache. Nur Drama hat damit nichts zu tun!
Und nein, das ist nicht unmittelbar vor dem Erhalt eines neuen Leidenschaftspunktes erlaubt!
Wenn ihr einen Punkt für eine Leidenschaft erhalten würdet, die schon auf 5 ist, wandert dieser direkt ins Karma. Nicht noch schnell mal Punkte vertauschen!
Übrigens, nur als Randnotiz, dass ihr Leidenschaften verändert, heißt nicht, dass dieses Thema für den Charakter nicht mehr wichtig ist, sondern, dass es im Moment Themen gibt, denen euer Charakter höhere Priorität beimisst, weil sich z. B. gerade eine günstige Gelegenheit ergibt um etwas Bestimmtes zu tun.
Spieler können 1 Dramapunkt bezahlen um die Leidenschaftspunkte ihrer 4 Leidenschaften untereinander umzudisponieren (Drama ist davon unberührt!).
Beispiel:
Drama = 1
Leidenschaft A = 1
Leidenschaft B = 0
Leidenschaft C = 4
Leidenschaft D = 5
Der Spieler zahlt 1 Dramapunkt (bleiben also 0) und verteilt die Leidenschaftspunkte gleichmäßig:
Leidenschaft A = 2
Leidenschaft B = 3
Leidenschaft C = 2
Leidenschaft D = 3
Wie ihr dir Punkte umverteilt, ist eure Sache. Nur Drama hat damit nichts zu tun!
Und nein, das ist nicht unmittelbar vor dem Erhalt eines neuen Leidenschaftspunktes erlaubt!
Wenn ihr einen Punkt für eine Leidenschaft erhalten würdet, die schon auf 5 ist, wandert dieser direkt ins Karma. Nicht noch schnell mal Punkte vertauschen!
Übrigens, nur als Randnotiz, dass ihr Leidenschaften verändert, heißt nicht, dass dieses Thema für den Charakter nicht mehr wichtig ist, sondern, dass es im Moment Themen gibt, denen euer Charakter höhere Priorität beimisst, weil sich z. B. gerade eine günstige Gelegenheit ergibt um etwas Bestimmtes zu tun.
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Karma
Da wir ja nun Karma berücksichtigen, werde ich hier ein paar Worte zu dem Thema verlieren.
Jeder Leidenschaftspunkt (Drama + 4 persönliche Leidenschaften) den ihr für euren Charakter ausgebt, wandert ins Karma.
Falls ihr einmal einen Leidenschaftspunkt erhalten würdet, die entsprechende Leidenschaft aber bereits 5 Punkte hat, wandert dieser Punkt ebenfalls direkt ins Karma.
Karma wirkt ab 11 Punkte und wenn ein Spieler einen neuen Charakter erstellt, kann er X Karmapunkte nutzen. Nicht genutztes Karma bleibt erhalten.
Karma kann darüber hinaus dafür verwendet werden einen Charakter zu "verbessern".
Prioritäten bleiben einem Charakter erhalten. Es ist unter absolut keinen Umständen jemals möglich im Spielverlauf aus einem dekadenten Charakter (Kultur E) einen Barbaren (Kultur B) zu machen oder aus einem Dilettanten (Magie C) einen Magier (Magie B), etc.
Stattdessen könnt ihr euren Charakter "neu erstellen" und durch euer Karma Bonusprioritäten kaufen.
Im Extremfall wird so aus einem herkömmlichen Charakter (A bis F) ein Charakter mit A, A, A, A, B, C Prioritäten.
Ein solcher Vorgang muss aber trotzdem durch das Abenteuer irgendwie plausibel sein. Man erwacht nicht eines Tages und hat urplötzlich Priorität A in Assets, wo man vorher noch F hatte...
In vielen Fällen wird so etwas also nur durch einen Zeitsprung möglich sein (während dieses Zeitsprungs trainiert der Charakter, meditiert, geht bei einem großen Meister in die Lehre, knüpft neue Kontakte, was auch immer gerade passt).
Jeder Leidenschaftspunkt (Drama + 4 persönliche Leidenschaften) den ihr für euren Charakter ausgebt, wandert ins Karma.
Falls ihr einmal einen Leidenschaftspunkt erhalten würdet, die entsprechende Leidenschaft aber bereits 5 Punkte hat, wandert dieser Punkt ebenfalls direkt ins Karma.
Karma wirkt ab 11 Punkte und wenn ein Spieler einen neuen Charakter erstellt, kann er X Karmapunkte nutzen. Nicht genutztes Karma bleibt erhalten.
Karmapunkte | Bonusprioritäten |
11 bis 30 | E |
31 bis 50 | D |
51 bis 70 | C |
71 bis 90 | B |
91 bis 110 | A |
111 bis 130 | A, C |
131 bis 150 | A, B |
151 bis 170 | A, A |
171 bis 190 | A, A, C |
191 bis 210 | A, A, B |
211+ | A, A, A |
Prioritäten bleiben einem Charakter erhalten. Es ist unter absolut keinen Umständen jemals möglich im Spielverlauf aus einem dekadenten Charakter (Kultur E) einen Barbaren (Kultur B) zu machen oder aus einem Dilettanten (Magie C) einen Magier (Magie B), etc.
Stattdessen könnt ihr euren Charakter "neu erstellen" und durch euer Karma Bonusprioritäten kaufen.
Im Extremfall wird so aus einem herkömmlichen Charakter (A bis F) ein Charakter mit A, A, A, A, B, C Prioritäten.
Ein solcher Vorgang muss aber trotzdem durch das Abenteuer irgendwie plausibel sein. Man erwacht nicht eines Tages und hat urplötzlich Priorität A in Assets, wo man vorher noch F hatte...
In vielen Fällen wird so etwas also nur durch einen Zeitsprung möglich sein (während dieses Zeitsprungs trainiert der Charakter, meditiert, geht bei einem großen Meister in die Lehre, knüpft neue Kontakte, was auch immer gerade passt).
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Re: Die Leidenschaften in Blade
Ahja, noch ein Wort zum Karma. Ich habe nämlich über die Handhabung der "Verbesserung" nachgedacht und finde, dass ein Reset des Charakters durchaus vertretbar ist. Immerhin hat man dafür auch deutlich bessere Prioritäten (abhängig von der Menge des verwendeten Karmas).
Außerdem kann sich ja im Zuge des Trainings, der Lehre, der Meditation oder was auch immer der Charakter getan hat, durchaus eine Veschiebung im Fokus entwickelt haben.
Euer "Update" beginnt also mit einem leeren Blatt, es werden keine Werte vom "Vorgänger" übertragen. Ihr könnt natürlich Werte "kopieren", indem ihr eure Prioritätspunkte so investiert, dass alles abgedeckt ist, was euer Charakter vorher konnte (und evtl. auch mehr, je nachdem wie ihr eure neuen Prioritäten setzt).
Aber es gibt keine zusätzlichen Bonuspunkte oder so etwas.
Ich denke Bonusprioritäten sind Bonus genug
Außerdem kann sich ja im Zuge des Trainings, der Lehre, der Meditation oder was auch immer der Charakter getan hat, durchaus eine Veschiebung im Fokus entwickelt haben.
Euer "Update" beginnt also mit einem leeren Blatt, es werden keine Werte vom "Vorgänger" übertragen. Ihr könnt natürlich Werte "kopieren", indem ihr eure Prioritätspunkte so investiert, dass alles abgedeckt ist, was euer Charakter vorher konnte (und evtl. auch mehr, je nachdem wie ihr eure neuen Prioritäten setzt).
Aber es gibt keine zusätzlichen Bonuspunkte oder so etwas.
Ich denke Bonusprioritäten sind Bonus genug
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