Fragen zu Skills
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Fragen zu Skills
Mir ist aufgefallen dass es nur zwei Wissensfähigkeiten gibt. Theology und Occultism.
Wo fällt Wissen über Geschichte rein?
Wo fällt Wissen über Geschichte rein?
Re: Fragen zu Skills
Je nachdem, worum es geht. Aber Theologie ist sicher am umfassendsten, da Religion häufig eng mit der Geschichte verbunden ist.
Aber wenn es Sinn macht, funktionieren sicher auch andere Skills (also "Fachwissen" halt, z. B. berühmte Musiker und deren Biographie oder die Entstehungsgeschichte der Musik oder Musikinstrumente mit "Music" ebenso Biographien von Alchemisten, Entstehungsgeschichte verschiedener Elixiere und so weiter mit "Apothecary", etc.).
Aber wenn es Sinn macht, funktionieren sicher auch andere Skills (also "Fachwissen" halt, z. B. berühmte Musiker und deren Biographie oder die Entstehungsgeschichte der Musik oder Musikinstrumente mit "Music" ebenso Biographien von Alchemisten, Entstehungsgeschichte verschiedener Elixiere und so weiter mit "Apothecary", etc.).
Remy- Level 5
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Re: Fragen zu Skills
Nur vielleicht als Randnotiz, sofern meine Aufzeichnungen nicht falsch sind, gibt es noch einige Fähigkeiten, die in der Gruppe nicht abgedeckt sind:
Plus natürlich diverse Fähigkeiten mit einer Wertung von weniger als 3 sowie Fremdsprachen.
Es gibt also, theoretisch, genug Spielraum für eine Erweiterung der Fähigkeiten eines Charakters in neue Felder
- Acting (Schauspielkunst, Stimmimitation)
- Battlefield Tactics (Truppenbewegungen, Schlachtfeldtaktiken, Logistik von Truppenkörpern, Bonus für Kämpfe im Schildwall)
- Charioteering (Führen von Kutschen und Kampfwagen sowie anderen beräderten Vehikeln als auch deren Konstruktion)
- Customs (Fremde Kulturen und deren Bräuche und Rituale, hat nichts mit Verhalten in formeller Umgebung zu tun)
- Dancing (Tanzkunst)
- Disguise (Verkleidung)
- Etiquette (Verhaltensregeln in aristokratischem / formellen Umfeld, überdeckt sich nicht mit Customs)
- Music (ein bestimmtes Musikinstrument, bzw. eine bestimmte Instrumentgruppe)
- Navigation (Navigation von Wasserfahrzeugen)
- Seamanship (Schiffsfahrtskenntnisse, ebenso die Konstruktion von Wasserfahrzeugen)
- Seduction (Verführen)
- Soldiering (Kämpfen im Schildwall, Biwakieren, Formationen, Erkennen von Truppenstärke und -kompetenz, etc.)
Plus natürlich diverse Fähigkeiten mit einer Wertung von weniger als 3 sowie Fremdsprachen.
Es gibt also, theoretisch, genug Spielraum für eine Erweiterung der Fähigkeiten eines Charakters in neue Felder
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Re: Fragen zu Skills
Sprachen gibt es, in Summe, folgende:
Die grün hinterlegten Sprachen sind in der Gruppe vertreten.
Dazu kommen noch die toten (antiken) Sprachen, die aber im "wirklichen Leben" nie Verwendung finden (da tot).
- Azimban
- Bhangari
- Daka
- Jairani
- Khazraji
- Lamuranisch
- Mazanian
- Nabastissan
- Shoma
- Susrah
- Taikangian
- Taraam
- Yar-Ammonisch
- Zadjit
- Zorabi
Die grün hinterlegten Sprachen sind in der Gruppe vertreten.
Dazu kommen noch die toten (antiken) Sprachen, die aber im "wirklichen Leben" nie Verwendung finden (da tot).
Remy- Level 5
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Re: Fragen zu Skills
Wäre es möglich den Skill "Handwerk" einzuführen? durch den Einwurf mit dem Holzschnitzen habe ich einige überraschend gute Ideen bekommen. Außerdem würde ich Fridolin beim nächsten mal auch gerne an Belmanefe übergeben, weil ich ja eigentlich durch den Bogen und dem momentan vorhandenen Gift mich voraussichtlich besser zur Wehr setzen kann als ich anfangs dachte (Und Auf jeden fall besser als Belemanefe die sich noch auf die Gruppe verlassen muss, solange bis sie Geri und dann auch Fridolin unter Kontrolle hat). Dabei sollte ich auch erwähnen dass ich die Punkte in Animal Ken falls noch möglich revidieren und ins Handwerk und auch eventuell in Charioteering zu stecken. Ich habe auch noch recht viele weitere Ideen, vor allem wie wir etwas mehr Action in unser Abenteuer bringen können, die muss ich aber alle nochmal gründlich überdenken ob diese auch im Rahmen des Möglichen sind. Aber noch zu Guter Letzt, mit welchem Jahr in unserer Welt ist der "technologische" Fortschritt in Xoth zu vergleichen? Nur als Anhaltspunkt falls es möglich ist dass wir den Skill Handwerk einführen, damit ich so in etwa weiß was ich herstellen könnte und was nicht (falls etwas nicht reinpasst bzw. der Spielleiter findet dass etwas zu stark für uns wäre kann man ja immer noch sagen das es nicht geht, aber ich möchte deswegen nochmal darauf hinweisen dass jeder noch eine "Säurebombe" hat).
Rado- Level 3
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Re: Fragen zu Skills
Wir spielen Blade of the Iron Throne. Dieses Rollenspiel hat einen anderen Fokus als z. B. Pathfinder oder Warhammer Fantasy. Zudem unterscheiden sich die Mechaniken bedeutend von anderen Systemen. In Pathfinder hast du deine Levelaufstiege und bei jedem Levelaufstieg bekommst du X Punkte, die du auf deine Skills verteilen kannst. Du hast keinerlei Einfluss darauf und musst auch nichts dafür tun, außer bis zum nächsten Levelaufstieg überleben.Rado schrieb:Wäre es möglich den Skill "Handwerk" einzuführen? durch den Einwurf mit dem Holzschnitzen habe ich einige überraschend gute Ideen bekommen.
In Blade investierst du Leidenschaftspunkte um deinen Charakter zu verfeinern. Diese Leidenschaftspunkte musst du dir verdienen, was nicht so einfach ist wie einen Levelaufstieg in anderen Systemen zu bekommen.
Das Steigern von Fähigkeiten ist außerdem relativ kostspielig, da du immerhin 1 Punkt pro +1 investieren musst. Nachdem Leidenschaften eine Grenze von 5 haben, ist das mitunter sehr viel.
Dementsprechend sieht das System nur Skills als Skills vor, die auch einen Einfluss auf das Abenteuer haben. Bzw. orientieren sich die Spielmechaniken sehr stark an Sword & Sorcery Büchern und Filmen.
In Folge dessen rät das System von Skills wie "Handwerk" eher ab, da es niemals relevant genug ist um die Ausgabe von hart erworbenen Leidenschaftspunkten zu rechtfertigen.
Wenn dein Charakter schnitzen will und es zu seinem Hintergrund passt, dann kann er schnitzen. Punkt.
Rüstungs- und Waffenschmiede werden ohnehin nicht drin sein, da du dafür eine Schmiede brauchst, die du nicht mitnehmen kannst und ich habe nicht das Gefühl, dass ihr ein urbanes Abenteuer spielen wollt.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nein. Es wird kein Handwerk geben.
Wenn du schnitzen willst, schnitzt du. So einfach ist das.
In extremen Fällen kann man eine Attributsprobe improvisieren, aber grundsätzlich sehe ich keinen Grund diesen Skill als tatsächliche Spielmechanik einzubauen.
Und diverse Applikationen der Produkte deiner Schnitzerfertigkeiten fallen gegebenenfalls in andere Bereiche (z. B. "Trapping", wenn du Pfähle für eine Fallgrube oder so zuschnitzt).
Das steht dir natürlich frei, wenn du das möchtest.Rado schrieb:Außerdem würde ich Fridolin beim nächsten mal auch gerne an Belmanefe übergeben, weil ich ja eigentlich durch den Bogen und dem momentan vorhandenen Gift mich voraussichtlich besser zur Wehr setzen kann als ich anfangs dachte (Und Auf jeden fall besser als Belemanefe die sich noch auf die Gruppe verlassen muss, solange bis sie Geri und dann auch Fridolin unter Kontrolle hat). Dabei sollte ich auch erwähnen dass ich die Punkte in Animal Ken falls noch möglich revidieren und ins Handwerk und auch eventuell in Charioteering zu stecken.
Ich bin natürlich immer offen für konstruktive Kritik. Aber ich möchte gleich im Vorhinein darauf hinweisen, dass, wenn du dir einen Actionfilm ala Phantomkommando oder ein "Hack & Slay" Abenteuer im Sinne typischer Dungeoncrawler oder Diablo erwartest, ich dich enttäuschen muss.Rado schrieb:Ich habe auch noch recht viele weitere Ideen, vor allem wie wir etwas mehr Action in unser Abenteuer bringen können, die muss ich aber alle nochmal gründlich überdenken ob diese auch im Rahmen des Möglichen sind.
So etwas bringe ich grundsätzlich nicht, unabhängig vom System.
Ferner vergiss bitte nicht, dass noch zwei andere Spieler in der Gruppe sind, die eventuell nicht dieselben Vorstellungen haben wie du.
Ich persönlich hatte bislang auch nicht den Eindruck, dass das Abenteuer "langweilig" wäre. Falls doch, wäre es natürlich schön, wenn ihr das kommunizieren würdet. Darum frage ich ja auch immer, ob ihr euch zum Abenteuer äußern möchtet. Bis jetzt war lautete Feedback, dass es euch gefällt.
Ansonsten können wir sehr gerne über deine Ideen reden.
Das lässt sich schwer sagen, zumal auch in der realen Welt niemals wirklich alles berücksichtigt wird, wenn man von "technologischem Fortschritt" spricht. Xoth ist ein Mischmasch aus Antike und Mittelalter.Rado schrieb:Aber noch zu Guter Letzt, mit welchem Jahr in unserer Welt ist der "technologische" Fortschritt in Xoth zu vergleichen? Nur als Anhaltspunkt falls es möglich ist dass wir den Skill Handwerk einführen, damit ich so in etwa weiß was ich herstellen könnte und was nicht (falls etwas nicht reinpasst bzw. der Spielleiter findet dass etwas zu stark für uns wäre kann man ja immer noch sagen das es nicht geht, aber ich möchte deswegen nochmal darauf hinweisen dass jeder noch eine "Säurebombe" hat).
Wenn wir uns die Bewaffnung ansehen, werden wir feststellen, dass die meisten Länder Eisen (vor allem die Länder jenseits der Berge, also Susrah, Lamu, etc.) und Bronze (insbesondere die Wüstenländer, mit Ausnahme von Zadj) verwenden.
Andere verwenden noch Holz, Knochen oder Stein (der ferne Süden im Dschungel). Daneben gibt es allerdings auch Länder, die bereits Stahl oder sogar Schwarzpulver (also Handfeuerwaffen) besitzen.
Die Rüstungen sind nahezu ausschließlich Leder, Stoff, Horn oder Fell, eventuell Leder mit Metall verstärkt und vielleicht Kettenrüstungen. Plattenrüstungen gibt es praktisch gar nicht.
Auch abseits der Technologie für den Kampf und die Jagd ist die Technik sehr unterschiedlich. Glas ist äußerst selten und kostspielig, die meisten Gefäße bestehen aus Ton oder ähnlichem Material. Fenster sind meistens einfach nur "Löcher" in der Wand, eventuell mit Vorhängen, Eisengitter oder Fensterläden aus Holz.
Manche Menschen leben in Holzhäusern, andere in Zelten, andere in Lehmhäusern, andere in Steinhäusern und so weiter.
Was die "Säurebombe" betrifft, möchte ich darauf hinweisen, dass Säure nichts mit fortgeschrittener Technologie zu tun. Fortgeschrittene Technologie kann dabei helfen Säuren herzustellen, ist aber keineswegs zwingend.
Solche Kreationen fallen auch eher in den Bereich der Alchemie als des Handwerks und somit unter "Apothecary".
Zuletzt von Remy am 10.12.16 21:07 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Fragen zu Skills
Mit Action meinte ich nur, dass ich mehr aus meinem Charakter rausholen möchte. Also nicht generell wegen dem Abenteuer (ich erwarte mir weder hack&slay noch sonstiges, ich lasse mich einfach überraschen was passiert) sondern dass ich öfter schleichen, stehlen und Schlösser knacken will, da ich ja immerhin so viele punkte in diese Skills hineingesteckt habe und es ist eigentlich schade darum wenn ich sie so selten einsetze. Ich war bis jetzt eben immer zu vorsichtig, das möchte ich jetzt dann ändern.
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Re: Fragen zu Skills
Rado schrieb:Mit Action meinte ich nur, dass ich mehr aus meinem Charakter rausholen möchte. Also nicht generell wegen dem Abenteuer (ich erwarte mir weder hack&slay noch sonstiges, ich lasse mich einfach überraschen was passiert) sondern dass ich öfter schleichen, stehlen und Schlösser knacken will, da ich ja immerhin so viele punkte in diese Skills hineingesteckt habe und es ist eigentlich schade darum wenn ich sie so selten einsetze. Ich war bis jetzt eben immer zu vorsichtig, das möchte ich jetzt dann ändern.
Das hatte ich mehr oder weniger die ganze Zeit erwartet. War etwas überrascht, dass noch so wenig in die Richtung passiert ist o:
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Re: Fragen zu Skills
Ich habe immernoch von Dark Souls her denke ich das vorsichtige verhalten. Und damit die Gruppe das bekommt was sie verdient:Waffen, Wissen über Magie in Form von Büchern, "Beasts" die es zu "mastern" gilt; werd ich sehen was es alles zu stehlen gibt (ganz nach dem Motto "ich stehle mir die Welt, wie sie mir gefällt"). Und bezüglich wegen Handwerk kann ich mich auch sehr gut mit Charioteering und Seamanship abgeben, da ich ohnehin bis jetzt nur Ideen zu Fahrzeugen hatte.
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Re: Fragen zu Skills
Rado schrieb:Ich habe immernoch von Dark Souls her denke ich das vorsichtige verhalten. Und damit die Gruppe das bekommt was sie verdient:Waffen, Wissen über Magie in Form von Büchern, "Beasts" die es zu "mastern" gilt; werd ich sehen was es alles zu stehlen gibt (ganz nach dem Motto "ich stehle mir die Welt, wie sie mir gefällt"). Und bezüglich wegen Handwerk kann ich mich auch sehr gut mit Charioteering und Seamanship abgeben, da ich ohnehin bis jetzt nur Ideen zu Fahrzeugen hatte.
Immerhin hat dein Charakter auch die negative Eigenschaft "Vorsichtig", insofern ist es durchaus plausibel, wenn du in solchen Dingen zögerst.
Wie gesagt, du kannst gerne schnitzen (oder Ähnliches), wenn du möchtest. Ist dann halt die Frage, was du damit machst. Wenn du z. B. einfache Figuren oder Nussknacker schnitzen willst, dann tust du das einfach (innerhalb eines gewissen Zeitraumes natürlich).
Wenn es Teile einer komplexen Maschine oder Fallen, etc., werden sollen, macht es vermutlich Sinn, wenn eine entsprechende Probe gemacht wird (also z. B. Trapping oder Seamanship, etc.).
Seamanship ist halt derzeit wenig lukrativ, da ihr doch recht weit im Land seid und die nächste Küste ist ein gutes Stück entfernt.
Außer du willst ein Sandschiff bauen, was wiederum ur lang dauern würde o:
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Re: Fragen zu Skills
Übrigens war es anscheinend das Ziel der Autoren, dass kein Charakter jemals einen Skill mit einer Wertung von weniger als 3 haben sollte.
Die Autoren meinen, dass ein Charakter nur in solche Skills Punkte investieren soll, von denen der Spieler meint, dass sie für die Entwicklung der Geschichte unbedingt (lebens)wichtig sind.
Dinge, die der Charakter auch weiß oder kann oder irgendwo irgendwann einmal aufgeschnappt hat, werden durch Attribute mehr als hinreichend dargestellt. Daher braucht man bei Skillchecks, wenn man den Skill nicht hat, auch doppelt so viele Erfolge.
Zitat:
"I can only repeat that the catalogue of Skills is not a shopping list. If you’re purchasing every Skill the character could conceivably have, you’re going about it all wrong. There is intentionally no need for a character to purchase a “job skill” if he has an Attribute at a sufficiently high level to make this superfluous. One does not have the “Skill: Climbing”; one is good at climbing or not. Whether this derives, game-wise, from Skill or Attribute is completely irrelevant."
"I suspect it may be because you are treating the Skill catalogue as a shopping list: “This guy has been living rough all his life, so I have to put points into Survival, Tracking, Climbing, Swimming, and best some Climbing, too.” – No! That’s not how it is done! Four points of, say Climbing, would equal a professional mountaineer, somebody who makes a living of climbing mountains, something like a climbing coach in real-life terms. If you want and need that kind kind of climbing capability, spend points on the Skill. If you want the character to just be decently capable at climbing and he has a DG 5+ anyhow, don’t put points into Climbing."
"[...] already addressed this issue in writing about how the approach you seem to favor would lead to most PCs having low ratings in the same Skills (Sneaking, Climbing, Survival, Riding, etc.). I can only second this. If players only put points into those Skills they want their characters to really excel in and diss all the minor stuff, which would otherwise be purchased for either flavor or general usefulness, you get more diverse characters. In Blade, if a player puts a few points into all the many Skills his character might or should conceivably know at low levels, he will effectively have wasted all those points, and he won’t have enough points left to make him excel at any Skill. This is intentional. We don’t want players to spend their points in that way, and we actually penalize them for doing it by making those points wasted ones. We want players to play diverse characters, with diverse Skills, not with a base pool of Skills that most characters know to some degree."
Gleichzeitig ist das "Erlernen" neuer Fähigkeiten derart billig, dass man jederzeit ganz schnell eine notwendige Fähigkeit auf einem brauchbaren Niveau erwerben kann (3 Leidenschaftspunkte für eine 3er Wertung, 5 für eine 4er Wertung, 8 für eine 5er Wertung, immer vorausgesetzt, dass das entsprechende Attribut höher als die Zielwertung der Fähigkeit ist).
Ein Charakter, der z. B. keine Punkte ins Wagenfahren investiert hat, ist nicht zwingend ungeübt oder schlecht darin. Sollte eine solche Probe mal zum Einsatz kommen und scheitern (weil halt mit Attribut statt Skill), hat man vielleicht einfach ein Schlagloch übersehen oder das Terrain war sonstwie unwirtlich oder eine Windbrise hat dem Charakter Dreck ins Auge geblasen und so die Sicht behindert oder der Charakter hat heute einfach einen schwachen Biorhythmus, etc.
Für den Fall, dass der Spieler unglücklich mit der Leistung des Charakters ist, kann er ja schnell mal 3+ Leidenschaftspunkte locker machen und den Skill mit 3+ Punkten ins Standardrepertoire aufnehmen.
Nur, dass ihr das auch wisst
Die Autoren meinen, dass ein Charakter nur in solche Skills Punkte investieren soll, von denen der Spieler meint, dass sie für die Entwicklung der Geschichte unbedingt (lebens)wichtig sind.
Dinge, die der Charakter auch weiß oder kann oder irgendwo irgendwann einmal aufgeschnappt hat, werden durch Attribute mehr als hinreichend dargestellt. Daher braucht man bei Skillchecks, wenn man den Skill nicht hat, auch doppelt so viele Erfolge.
Zitat:
"I can only repeat that the catalogue of Skills is not a shopping list. If you’re purchasing every Skill the character could conceivably have, you’re going about it all wrong. There is intentionally no need for a character to purchase a “job skill” if he has an Attribute at a sufficiently high level to make this superfluous. One does not have the “Skill: Climbing”; one is good at climbing or not. Whether this derives, game-wise, from Skill or Attribute is completely irrelevant."
"I suspect it may be because you are treating the Skill catalogue as a shopping list: “This guy has been living rough all his life, so I have to put points into Survival, Tracking, Climbing, Swimming, and best some Climbing, too.” – No! That’s not how it is done! Four points of, say Climbing, would equal a professional mountaineer, somebody who makes a living of climbing mountains, something like a climbing coach in real-life terms. If you want and need that kind kind of climbing capability, spend points on the Skill. If you want the character to just be decently capable at climbing and he has a DG 5+ anyhow, don’t put points into Climbing."
"[...] already addressed this issue in writing about how the approach you seem to favor would lead to most PCs having low ratings in the same Skills (Sneaking, Climbing, Survival, Riding, etc.). I can only second this. If players only put points into those Skills they want their characters to really excel in and diss all the minor stuff, which would otherwise be purchased for either flavor or general usefulness, you get more diverse characters. In Blade, if a player puts a few points into all the many Skills his character might or should conceivably know at low levels, he will effectively have wasted all those points, and he won’t have enough points left to make him excel at any Skill. This is intentional. We don’t want players to spend their points in that way, and we actually penalize them for doing it by making those points wasted ones. We want players to play diverse characters, with diverse Skills, not with a base pool of Skills that most characters know to some degree."
Gleichzeitig ist das "Erlernen" neuer Fähigkeiten derart billig, dass man jederzeit ganz schnell eine notwendige Fähigkeit auf einem brauchbaren Niveau erwerben kann (3 Leidenschaftspunkte für eine 3er Wertung, 5 für eine 4er Wertung, 8 für eine 5er Wertung, immer vorausgesetzt, dass das entsprechende Attribut höher als die Zielwertung der Fähigkeit ist).
Ein Charakter, der z. B. keine Punkte ins Wagenfahren investiert hat, ist nicht zwingend ungeübt oder schlecht darin. Sollte eine solche Probe mal zum Einsatz kommen und scheitern (weil halt mit Attribut statt Skill), hat man vielleicht einfach ein Schlagloch übersehen oder das Terrain war sonstwie unwirtlich oder eine Windbrise hat dem Charakter Dreck ins Auge geblasen und so die Sicht behindert oder der Charakter hat heute einfach einen schwachen Biorhythmus, etc.
Für den Fall, dass der Spieler unglücklich mit der Leistung des Charakters ist, kann er ja schnell mal 3+ Leidenschaftspunkte locker machen und den Skill mit 3+ Punkten ins Standardrepertoire aufnehmen.
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